Sesión 9 Reflexión:
En está sesión abarcamos varios conceptos entre ellos los de:
Patrón: describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir después el núcleo de la solución a ese problema, de tal manera que esa solución pueda ser usada más de un millón de veces sin hacerlo si quiera 2 veces de la misma forma.
Modelo: Cuerpo de información relativo a un sistema recabado para fines de estudio.
Arquitectura: Arte y ciencia de diseñar edificios y otras estructuras. Tanto Arquitectura como los patrones capturan el conocimiento.
También vimos los patrones de uso los cuales son 12:
1.- Safe Exploration: La interfaz permite ensayar actividades sin que haya consecuencias, puede regresar y cambiar de decisión.
2.- Instant Gratification: La interfaz debe de reaccionar inmediatamente a la solicitud del usuario, de otra forma se pierde el interés y se aumenta la probabilidad de abandono (Cuando en una interfaz encuentras o no de forma instantánea lo que buscas)
3.- Satisfacing: La Interfaz debe de proporcionar lo suficiente para satisfacer el requerimiento del usuario.
4.- Changes in Midstream: La interfaz debe de dar la opción de cambiar de desición o de opciones con el menor esfuerzo posible.
5.- Deferred Choices: La interfaz debe de permitir contestar o completar opciones después sino coincide con lo que el usuario busca hacer.
6.- Incremental Construction: La interfaz debe de permitir ``fluir’’ al usuario de acuerdo a sus preferencias de manejo, no obligarlo a una secuencia dirigida de pasos. ``Let me change this. That doesn`t look right, let me change it again. That`s better’’.
7.- Habituation: La interfaz debe de considerar que existen acciones a las que el usuario está acostumbrado, también debe de ser consistente en la forma en que las acciones habituales funcionan en todo lo largo y ancho de la interfaz.
8.-Spatial Memory: La interfaz debe de considerar que el usuario recuerda más el lugar donde están las cosas que el nombre o incluso el símbolo, cambiar de lugar de las cosas dentro de la interfaz genera frustración.
9.- Prospective Memory: La interfaz debe de apoyar al usuario para recordar tareas pendientes a realizar o para recordar en que paso se encuentra.
10.- Streamlined Repetition: La interfaz debe de recordar cuando le han sido proporcionado datos o ha recolectado información para no obligar al usuario a volver a realizar la operación.
11.- Keyboard only: La interfaz debe de permitir el uso eficiente del teclado y dar siempre alternativas de atajos (shortcuts).
``Please don`t make me use de mouse’’
12.- Other People Advice: La interfaz debe permitir que el usuario conozca la opinión de otros o también se debe de tomar en cuenta la opinión de usuarios en la construcción de interfaces.
Esta vez comente en los BLOGS de: Paulina, Miguel y Dania
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