
domingo, 28 de febrero de 2010
sábado, 27 de febrero de 2010
sesión 14 Reflexión
En esta clase analizamos los Patrones de Navegación, en especial una de las ramas de esta llamada de ``Trama’’ la cual se divide en:
1.-Clear entry points: son grupos de acciones muy fáciles, presenta solo pocos puntos de acciones en la interfaz, es descriptivo y se enfoca a la tarea que quiere hacer el usuario.

En esta ocasión comente en los blogs de: Claudia Álvarez, Chely y Fernando
sesión 14 Blog del personaje
- En Vuelo (porque tu participación es importante): Es un beneficio exclusivo mas, la tecnología ''En Vuelo'' permite a los clientes estar al tanto en tiempo real y desde cualquier lugar en donde te encuentres con conexión a Internet, de los avances en los servicios que contrates, enviar retroalimentación y verificar el trabajo hecho. Con esto Anclaje intenta brindar confianza en su trabajo y dejar ver al cliente que consideran que son esenciales, por tal motivo, quieren involucrarlos en los proyectos y que los ayuden a lograr un resultado excelente.
- El siguiente es Recompensa$ (beneficios constantes): Anclaje valora enormemente la relación que existe entre el cliente y ellos, por lo tanto, quieren recompensar su preferencia por medio de este sistema que funciona en base de puntos que se le otorgan al cliente en base a sus consumos o recomendaciones a sus conocidos. Estos puntos se cambian en efectivo para futuras inversiones y así los clientes logran sacarle el máximo provecho a su relación con Anclaje.
jueves, 25 de febrero de 2010
sesión13 Extraclase
La primera fue REDES SOCIALES, su idea fue crear una página a la que todos estuviéramos conectados y poder compartir datos de interés común, también puede funcionar para que nos conozcamos entre el grupo. La página es una plataforma de colaboración, en cuanto a los patrones de usuario aplica el número 1.- Safe Exploration: La interfaz permite ensayar actividades sin que haya consecuencias, puedo regresar y cambiar de decisión. En cuanto a patrones de contenido de acuerdo a su:
-Taxonomía: -Lista de acciones: Me permite seleccionar éntrelas cosas que quiero hacer: invitar amigos, modificar mi perfil, agregar contenido ,etc.
-Estructura: 3.- Tiled panes: ya que la página está compuesta por paneles tanto del lado izquierdo como el derecho.
-Física: -Two pannel selector: En el momento que elijo subir música se abre un panel nuevo para seleccionarla y al mismo tiempo estoy haciendo uso del otro panel.

La segunda fue Folksonomy, en donde nuestros compañeros nos hicieron el favor de crearnos una página a cada uno para poder compartir páginas que nos interesan por separado de esta forma yo puedo conocer también páginas nuevas que tengan que ver con el diseño. La plataforma es igualmente de colaboración ,el patrón de usuario que emplea es: Instant Gratification: La interfaz reacciona inmediatamente a la solicitud del usuario, por ejemplo en el estado zero aparece mi perfil donde puedo comenzar a buscar páginas nuevas sobre el tema que me interesa.
En cuanto a patrones de contenido de acuerdo a su:
-Taxonomía: -Lista de acciones: En mi perfil aparecen de forma inmediata todas las acciones que podría realizar como: compartir actualizaciones de otros sitios web, invitar a amigos, escribir una entrada,etc.
-Estructura: Igualemete es eel 3.- Tiled panes: la página está compuesta por panelespara organizar la información de una mejor manera; y 2.- one-window paging: en una sola ventana va cambiando la pantalla cuando le doy click a algo y te permite avanzar y regresar.
-Física: -Two pannel selector: En la búsqueda y configuración de sitios web puedo buscar páginas sobre música,fotos, blogs, etc. al mismo tiempo y recibir una respuesta.
martes, 23 de febrero de 2010
Sesión 13 Blog del personaje
-Avanza: Es una propuesta a la necesidad de sus clientes, obtener beneficios de sus inversiones en publicidad y al mismo tiempo continuar cubriendo la inversión hecha en el servicio. Cuenta con planes de financiamiento para que la inversión se haga más fácil y accesible. Permite obtener resultados de tu inversión, de esta forma logran construir relaciones de confianza y beneficio mutuo.

-CIC (Customer Information Center) Es un portal exclusivo para los clientes en donde tienen acceso a información importante y en tiempo real sobre su cuenta con Anclaje.

Después abarcaré la información de los otros 2 tipos de beneficio con las que cuenta Anclaje (En Vuelo y Recompensa).
Sesión 13 Reflexión
La primera hablo sobre las redes sociales las cuales son plataformas de interacción social, intercambio dinámico entre las personas, grupos e instituciones que comparten ciertas características.
El maestro también agregó que:
Existen redes:
-Especializadas: para negocios, salud, diseño.
-Abiertas
-Generales
-Cerradas: corporativos, NING.
La segunda sesión fue Folksonomy:
Es un sistema de clasificación derivado de la práctica y método colaborativo para anotar y categorizar contenido.
En especial el tema de esta exposición se me hizo más funcional para nosotros porque nos permite compartir nuestras páginas de interés común.
Por último vimos un poco acerca de los Patrones:
CONCEPTUALES:
1.- Wizard: te guía paso a paso para seguir un procedimiento y realizar una tarea.
2.- Extras on Demand: No le muestra al usuario toda la información desde un principio hasta que este se lo pide. Enseña el contenido más importante y esconde el resto.
3.- Intriguing Branches: Es normalmente un icono (en algunos casos es un link) con contenido interesante pero inesperado que atrae al usuario y que no tienen nada que ver con el contenido que estabas viendo en un principio.
En esta ocasión comente el los blogs de: Claudia Gardea, René y Dania.
domingo, 21 de febrero de 2010
Sesión 12 Extraclase
Versace Analisis de Su Pagina Web ">
Sesión 12 Blog del personaje
Su misión:Es brindar servicios de calidad total en publicidad digital, adecuados a las necesidades y expectativas de los clientes. Manteniendo siempre relaciones comerciales de mutuo beneficio y crecimiento constante.
Su Visión:El reconocimiento a nivel nacional por parte de sus clientes como la mejor opción para publicitarse por medios digitales de última generación.
Anclaje trabaja con distintas áreas de operación, MKT (mercadotecnia), TI (tecnologías de información) y DG (diseño gráfico). Todas trabajando de manera coordinada en beneficio de tu marca.
sesión 12 Reflexión
-Two pannel selector: Cuando existen 2 paneles que puedes usar simultáneamente. No es muy conveniente usarlo cuando nuestra información ya está organizada o estructurada.
-Canvas plus pallette: Es una paleta con iconos y herramientas a un lado para llevar a cabo una acción. Tiene la paleta de herramientas de un lado y el lienzo o el escenario de trabajo del otro lado para que las puedes usar a la par. Se usa para que el usuario vea lo que está haciendo.
-One-window drill down: Es una forma de clasificar las cosas. Este patrón le resuelve al usuario escoger un tema de manera sencilla sin estar abriendo carpetas.Se usa cuando en una pantalla tienes poco espacio.
-Alternative views: Cuando me da diferentes vistas de mi contenido o escenario
En esta sesión comente en los blogs de : Ana Paula, Nuria y Bianca
jueves, 18 de febrero de 2010
Sesión 11 Blog del personaje
miércoles, 17 de febrero de 2010
sesión11 Extraclase
La creación de nuestra wiki nos podrá ser muy útil si la empleamos de manera correcta. La wiki fue creada para compartir información entre todos acerca de trabajos de otras personas o de los nuestros con el fin de crecer en el ámbito profesional. Nosotros colocamos temas como Animación 2D, logotipos, Web, embalaje, modelado 3D, editorial,etc. pero si alguien tiene otro tema que pueda servir al grupo lo puede anexar con toda libertad.
En verdad espero que todos puedan colaborar y al que aporte más en cada semana, mi equipo y yo daremos un regalo sorpresa cada miércoles esto es para motivarlos un poco más.
El usuario y contraseña son interfaz, en la página de www.wikispaces.com
Sesión 11 Reflexión
Una Wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador.
La palabra Wiki es de origen hawaiano, significa hacer las cosas de forma rápida y sencilla.
El primer WikiWikiWeb fue creado por Ward Cunningham quien dio nombre al concepto Wiki en 1995.
Una wiki hace más fácil el intercambio de ideas y de información en proyectos que abarcan desde ir con la familia de vacaciones hasta complejos negocios de una empresa.
Los wikis son un auténtico medio de hipertexto. Cada página permite vínculos entre distintas comunidades Wiki.
Los wikis son muy abiertos pero proporcionan maneras de verificar la validez de los cambios al contenido.
El vandalismo consiste en hacer ediciones (generalmente hechas por desconocidos) que borran contenido importante, introducen errores, agregan contenido inapropiado u ofensivo.
Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas.
También se llevo a cabo la revisión del examen lo cuál me pareció muy bueno por que no todos los profesores realizar una presentación para poder revisar y repasar las respuestas que tuvimos mal, esto no ayuda a entenderlo mejor.
En esta sesión comente en los blogs de: Jorge, Sandra y Edgar.
domingo, 14 de febrero de 2010
sesión 10 Extraclase
Son 8
patrones de contenido ">
sábado, 13 de febrero de 2010
Sesión 10 Reflexión
TAXONOMÍA: Ley para clasificar las cosas.
-Lista de objetos: ¿Sobre que objetos quieres trabajar? Una jerarquía que agrupa objetos en categorías. Cómo el Bridge.
-Lista de acciones: ¿Qué quieres hacer?, ¿Qué acciones quieres realizar?,
- Lista de acciones y objetos: Como el llamar de un celular haciendo uso de la lista de acciones del mismo.
-Lista de temas: ¿What do u want to work on?, como el iTunes, que divide la música en temas según su categoría.
-Lista de herramientas: With what do u want to work? Agrupar las cosas por herramientas como la del celular que divide el menú por herramientas como Preferencias, correo, contactos, etc. Es un grupo de acciones por que lo que esta dentro de una herramienta es una lista de acciones.
ESTRUCTURA:
1.- Multiple Windows: le damos click y abre otra pantalla, damos otro click y nos abre otra pantalla,etc.
2.- one-window paging: en una sola ventana va cambiando la pantalla cuando le doy click a algo y puedes avanzar y regresar.
3.- Tiled panes: Como los paneles que nos aparecen en una pagina
4.- Niveles y/o Pop up windows: cuando te sale otro layer o nivel en una misma página, osea genera otra aplicación en la mima ventana.Puedes avanzar pero no regresar.
Esta vez comente en los blogs de: Fernando, Emanuel y Nohely
Sesión 10 Web 2.0 Wikis
Dentro de estos temas todo el grupo podrá aportar ejemplos de trabajos de cada una de las ramas así como las experiencias que han tenido dentro de esos ambitos, tenemos pensado de alguna forma premiar a la persona que más aportaciones tenga dentro de la wiki del grupo en la semana.
viernes, 12 de febrero de 2010
Sesión 9 Extraclase Patrones de uso
Da click en Fullscreen para verlo en grande.
Patrones de Uso Extraclase ">
jueves, 11 de febrero de 2010
Sesión 9 Web 2.0 WIKIS
•Los wikis son un auténtico medio de hipertexto (el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico que conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos). Cada página contiene un gran número de vínculos a otras páginas. En grandes wikis existen las páginas de navegación jerárquica, normalmente como consecuencia del proceso de creación original, pero no es necesario usarlas.
Este tema lo veremos con más detalle en la exposición del lunes sobre Wiki. Pero este podría ser un ejemplo en el que las letras azules representan los vínculos a otras páginas.

www.wikipedia.com
Sesión 9 Reflexión
En está sesión abarcamos varios conceptos entre ellos los de:
Patrón: describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir después el núcleo de la solución a ese problema, de tal manera que esa solución pueda ser usada más de un millón de veces sin hacerlo si quiera 2 veces de la misma forma.
Modelo: Cuerpo de información relativo a un sistema recabado para fines de estudio.
Arquitectura: Arte y ciencia de diseñar edificios y otras estructuras. Tanto Arquitectura como los patrones capturan el conocimiento.
También vimos los patrones de uso los cuales son 12:
1.- Safe Exploration: La interfaz permite ensayar actividades sin que haya consecuencias, puede regresar y cambiar de decisión.
2.- Instant Gratification: La interfaz debe de reaccionar inmediatamente a la solicitud del usuario, de otra forma se pierde el interés y se aumenta la probabilidad de abandono (Cuando en una interfaz encuentras o no de forma instantánea lo que buscas)
3.- Satisfacing: La Interfaz debe de proporcionar lo suficiente para satisfacer el requerimiento del usuario.
4.- Changes in Midstream: La interfaz debe de dar la opción de cambiar de desición o de opciones con el menor esfuerzo posible.
5.- Deferred Choices: La interfaz debe de permitir contestar o completar opciones después sino coincide con lo que el usuario busca hacer.
6.- Incremental Construction: La interfaz debe de permitir ``fluir’’ al usuario de acuerdo a sus preferencias de manejo, no obligarlo a una secuencia dirigida de pasos. ``Let me change this. That doesn`t look right, let me change it again. That`s better’’.
7.- Habituation: La interfaz debe de considerar que existen acciones a las que el usuario está acostumbrado, también debe de ser consistente en la forma en que las acciones habituales funcionan en todo lo largo y ancho de la interfaz.
8.-Spatial Memory: La interfaz debe de considerar que el usuario recuerda más el lugar donde están las cosas que el nombre o incluso el símbolo, cambiar de lugar de las cosas dentro de la interfaz genera frustración.
9.- Prospective Memory: La interfaz debe de apoyar al usuario para recordar tareas pendientes a realizar o para recordar en que paso se encuentra.
10.- Streamlined Repetition: La interfaz debe de recordar cuando le han sido proporcionado datos o ha recolectado información para no obligar al usuario a volver a realizar la operación.
11.- Keyboard only: La interfaz debe de permitir el uso eficiente del teclado y dar siempre alternativas de atajos (shortcuts).
``Please don`t make me use de mouse’’
12.- Other People Advice: La interfaz debe permitir que el usuario conozca la opinión de otros o también se debe de tomar en cuenta la opinión de usuarios en la construcción de interfaces.
Esta vez comente en los BLOGS de: Paulina, Miguel y Dania
domingo, 7 de febrero de 2010
EXTRA CLASE sesión 8
Este trabajo extraclase fue pedido en equipo, nosotras nos dividimos el trabajo en: Claudia Álvarez- Modelo de diseño, Nuria Arquitectura y yo- Patrón de diseño, entre las 3 buscaremos las definiciones y veremos en que difieren entre si.
Comenzaré por mi parte: Patrón de diseño (design pattern)
Los patrones de diseño (design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
Los patrones de diseño pretenden:
Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
Asimismo, NO pretenden:
Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
Encontre algo también relacionado con la aruitectura y modelo de diseño, que analizando lo siguiente llegaría a la conclusión de que la diferencia es muy poca, por que aparentemente como definiciones llegan a ser sinónimos entre ellos:
• Patrones de diseño: Aquéllos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño con las que construir sistemas software.
• Patrones de arquitectura: Aquéllos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas software.
Modelo: m. Arquetipo digno de ser imitado que se toma como pauta a seguir:
Patrón:Modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual, arquetipo, estándar, formato, modelo, muestra, prototipo.
Arquitectura: Método o estilo en el que se proyecta y construye un edificio, caracterizado por ciertas particularidades. Es la técnica o el arte de quien realiza el proyecto y dirige la construcción de los edificios y estructuras
Analizando lo anterior una diferencia entre Arquitectura y patron podrías ser que la Arquitectura se enfoca más en el diseño del ambiente físico que rodea a la persona para poder cubrir sus necesidades y el patron se enfoca más en llevar a cabo un bosquejo para comenzar a construir un diseño funcional. En mi opinion las 3 son un estilo de métodos a seguir para la construcción de un diseño en general que pueden ser reusables siempre y cuando sean funcionales.
La siguiente imagen es un ejemplo de diseño de patron para la arquitectura de una aplicación web, el diseño de patron es llamado Model-View-Controller y su función es resolver los problemas que pueden surgir cuando las aplicaciones contienen una mezcla de código de acceso a datos, el código de la lógica de negocio, y el código de la presentación. Esto es solo un ejemplo, podemos realizar un patron de formas distintas dependiendo de nuestras necesidades.

http://www.wordreference.com
http://es.wikipedia.org/wiki/Patrón_de_diseño
http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura
EXTRACLASE diferencias
Wikis sesión 8 ¿Qué puede hacer una wiki por mí?
Wiki abre sus puertas a los expertos y a las personas timidas con talentos, incrementa la creatividad, habilidad y productividad en todo su alrededor. Wiki termina con los residuos o rebotes y con las averías de comunicación, literalmente wiki consigue que todos esten ‘‘en la misma página’’

www.wiki.com
Sesión 8 Reflexión
En esta sesión comente en los blogs de mis compañeros: Araceli, David y Zaida; y más adelante comentare en los blogs de mi equipo de extraclase para ubicar la diferencias entre: patrón, arquitectura y modelo de diseño.
martes, 2 de febrero de 2010
Reflexión Sesión 7
También vimos lo qué es un blog:
Es una aplicación que funciona en el www (sitio web) para registrar información en el estilo de una bitácora y que permite comentarios de los visitantes.
La importancia de los blogs se mide por cuántas ligas a otros blogs tienes de entrada y de salida. Y las reacciones por post.
Existen diferentes tipos de Blogs: personales, profesionales, empresariales, comerciales (marca, producto, empresa) e internos (gestión de conocimientos internos dentro de una organización).
NING: es una plataforma online para usuarios que permite crear sitios web sociales y redes sociales.
En esta sesión comente a 3 de mis compañeros, en este caso a Nuria, Alysson y Bianca.
También en esta clase analizamos como está conformada una página de internet, es decir, a qué tipo de interfaz pertenece, y si está hecha en un framework o en un CMS.
Como por ejemplo yo analizare las siguientes 5 páginas:
1.- ATP- tennis World tour, es una página de publicación ya que transmite información a la gente para que se enteren de los torneos, los resultados de los jugadores y próximos eventos de ese deporte. Está hecho en un framework ya que el diseño es un poco más complejo y dinámico, contiene gráficos y presentaciones en flash así como las tablas de los torneos en vivo, entre otras cosas.

2.-Scotiabank, es una página de transacción y publicación, de transacción porque te permite traspasar una cantidad de dinero entre cuentas bancarias al igual que contactar al banco por línea y es de publicación porque mantiene informados a sus clientes de nuevas promociones. Diría que está hecho en un CMS porque se encarga de administrar contenidos y controlar bases de datos, su diseño no es muy complejo.

3.- stock.xchng,(fotografías) es una página de colaboración y publicación, porque únicamente a los miembros suscritos les permite usar fotografías de otras personas siempre y cuando también subas fotografías, esto permite y obliga colaborar a la página, y es de publicación también porque te muestras las mejores y más recientes fotografías. Es un CMS porque permite una fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores.

4.- Oscar de la Renta, es una página de publicación ya que informa acerca de las nuevas colecciones del diseñador así como de sus promociones y eventos. CMS, porque el manejo del contenido y diseño se cambia constantemente y esto es más fácil realizarlo en un CMS que en un Framework.

5.- Amazon.com, es una página de comercio electrónico por lo tanto es de Publicación y colaboración, de publicación porque notifica a las personas que entran a la página la cantidad de artículos que tienen en venta clasificadamente, y de colaboración porque si una persona desea vender un producto lo puede hacer por ese medio y de esa manera está colaborando con la página. Es un CMS porque es una plataforma de comercio electrónico y permite la gestión de usuarios, además de que la edición del contenido es constante.

http://es.wikipedia.org/wiki/Metodolog%C3%ADa
http://es.wikipedia.org/wiki/Nin
lunes, 1 de febrero de 2010
Vandalismo en wiki
La introducción de enlaces en un wiki con el fin de subir en los buscadores de Internet.
Los intentos de publicitarse o hacer proselitismo (de su ideología, religión u otros) a través del wiki.
Algunas soluciones que se utilizan para luchar contra los vándalos son:
Revertir rápidamente sus cambios, para que así se desanimen.
Bloquearlos temporalmente por su nombre de usuario.
Si se produce siempre en una misma página, la protección de esa página.
No permitir editar páginas sin estar registrado.
http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki#Vandalismo
Sesión 7 EXTRACLASE
Haz click en Fullscreen para verlo en grande.
Sesión7 Extraclase ">
EN CASO DE QUE NO SE PUEDA VER, esta aquí:
Antes que nada el concepto de INTERFAZ:
Conjunto de formas y métodos que posibilitan la interacción de un sistema con los usuarios utilizando un software o también puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.
¿Cuáles son los elementos de una interfaz?
Son 3:
-Entrada: permite al usuario comenzar a interactuar con el sistema.
- Acción: el usuario manipula el sistema.
-Salida: permite al sistema indicar los efectos que tuvo la manipulación.
Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador y visualizar su respuesta.
Interfaz de aplicaciones en computadora:
Software embebido: También llamado Software Integrado, sistema informático de uso específico construido dentro de un dispositivo mayor.
Sistema Operativo: se compone de diferentes programas que a su vez tienen diferentes funciones.
Software de sistema: sistema operativo, de red,etc.
Software física: como la radio etc?
Software de Aplicaciones: los diferentes programas que carga una computadora.
Tipos de Aplicaciones:
-De oficina: texto, cálculos, presentaciones, etc.
- Empresariales: manejo de clientes, EPR, contabilidad, etc.
- Información: agenda, herramientas, producción.
- Contenido: media (video, audio), juegos, browser.
-Medios: editores, animación, etc.
- Educación.
La interfaz en aplicaciones de Internet:
- Estado zero: Es el cómo se ve una página antes de que el usuario interactué con él. ES LA GRAN DIFERENCIA. Una buena aplicación se conoce por su estado zero.
2.1 Conceptos básicos de Internet:
• - TCP/ IP: Es una capa de comunicación de las redes, en español Protocolo de Control de Transmisión, es uno de los protocolos fundamentales en Internet. Muchos programas dentro de una red de datos compuesta por computadoras pueden usar TCP para crear conexiones entre ellos a través de las cuales puede enviarse un flujo de datos. TCP da soporte a muchas de las aplicaciones más populares de Internet, incluidas HTTP, SMTP, SSH y FTP
• - HTTP: Hypertext Transfer Protocol: Permite mandar información, es el protocolo usado en cada transacción de la Web (WWW). HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos software de la arquitectura web para comunicarse.
• -SGML: son las siglas de Lenguaje de Marcado Generalizado (en español) Consiste en un sistema para la organización y etiquetado de documentos. El lenguaje HTML está definido en términos del SGML.
• -HTML: HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
• XML: lenguaje de marcas extensible). Es una simplificación y adaptación del SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML).
Browser: Un navegador web o explorador, es una aplicación software que permite al usuario visualizar documentos de hipertexto, comúnmente en HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet.
TIPOS DE APLICACIONES:
FRAMEWORK vs CMS
framework es una estructura conceptual y tecnológica con artefactos de software concretos, mediante la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros programas para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.
Un Sistema de Gestión de Contenidos (CMS) es un conjunto de procedimientos utilizados para manejar el flujo de trabajo en un entorno de colaboración. Estos procedimientos pueden ser manuales o basados en computadoras
TIPOS DE INTERFAZ:
-Publicación: La difusión o comunicación de cualquier información para que sea conocida.
-Transacción: por ejemplo las que usan los bancos.
-Colaboración: donde se colabora dentro de una empresa.
-Proceso Corporativo: para que las empresas cambien información.
APROXIMACIONES DE DISEÑO:
1.- Estética: diseñar la imagen de una Interfaz.
2.- Pragmático: solo busca el negocio, generar cosas de éxito, lo que sirve o funciona. (por ejemplo colocar una imagen impactante como portada de una revista porque sabes que venderá). Estudia el lenguaje en relación con el acto del habla.
3.- Epistémico: conocimiento sobre el conocimiento de tu enfoque.
